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REALIDAD VIRTUAL EN LA RECUPERACIÓN DE TRASTORNOS DEL MOVIMIENTO EN PATOLOGÍAS DEL SNC


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Libro IICEFS

La recuperación funcional de la marcha es un objetivo clave en la rehabilitación de personas con trastornos del movimiento del sistema nervioso central (SNC), como accidente cerebrovascular, esclerosis múltiple (EM) o enfermedad de Parkinson (EP) (Freivogel, Mehrholz, Husak-Sotomayor, & Schmalohr, 2008; Schwartz & Meiner, 2015). Las alteraciones de la marcha en esta población contribuyen a un mayor riesgo de caída, movilidad reducida y pobre calidad de vida (Niedermeier, Ledochowski, Mayr, Saltuari y Kopp, 2017; Rossano y Terrier, 2016; Shema et al., 2014; Vanbellingen y Kamm , 2016). Por tanto, recuperar la marcha autónoma e independientemente es de alta prioridad (Freivogel et al., 2008).

La realidad virtual (VR) es una herramienta relativamente nueva que está emergiendo en el campo de la rehabilitación física (Dockx et al., 2016; Tieri, Morone, Paolucci e Iosa, 2018) y puede definirse como "un producto artificial generado por un sistema informático de simulación o creación de un entorno o situación de la vida real que permita al usuario navegar e interactuar con él” (Baus & Bouchard, 2014). El uso de la VR en programas de recuperación funcional puede ofrecer varias ventajas. Primero, los entornos y situaciones que son demasiado peligrosos, caros o imposibles en la vida real pueden simularse con el uso de VR. En segundo lugar, estos entornos virtuales (VEs) son totalmente controlables por profesionales especializados, lo que brinda la oportunidad de traer entornos o situaciones de la vida real, como hacer la compra en un supermercado (Tieri et al., 2018). En tercer lugar, los VEs se fabrican artificialmente y, por lo tanto, se pueden cambiar fácilmente, creando la posibilidad de diseñar entornos y terapias personalizadas (Teo et al., 2016; Tieri et al., 2018). En cuarto lugar, la VR tiene el potencial de aumentar la motivación de los pacientes a través del ejercicio mediante la creación de entornos de entrenamiento más emocionantes mejorando en última instancia el cumplimiento de los pacientes (Howard, 2017; Tieri et al., 2018).

Una característica importante de la VR es el grado inmersivo. El enfoque inmersivo tiene un impacto en la experiencia de VR de los usuarios (es decir, se tiene la sensación de estar físicamente presente) (Rose, Nam y Chen, 2018). Según el grado inmersivo, los sistemas y dispositivos de VR se pueden clasificar en tres categorías: totalmente inmersivo, semi-inmersivo y no inmersivo (Rose et al., 2018). Se sugiere que la exposición a un entorno virtual más inmersivo puede provocar una sensación más fuerte de "estar físicamente presente" permitiendo que el usuario reaccione de una manera más realista (Tieri et al., 2018).

En los últimos 20 años, la popularidad y el uso de la VR en la atención médica aumentó notablemente, y hoy, las intervenciones basadas en la VR ya cubren una amplia gama de áreas en el campo de la rehabilitación (Pourmand, Davis, Lee, Barber y Sikka, 2017). Hay evidencia que sugiere que las intervenciones de VR para la recuperación motora son beneficiosas en varios grupos de población, entre ellos, personas que han sufrido un episodio de accidente cerebrovascular, personas con EP o EM, y para diversas medidas de resultado, como la función de los miembros superiores o la función en el desarrollo de las actividades diarias (Dockx et al. al., 2016; Laver, George, Thomas, Deutsch y Crotty, 2015; Massetti et al., 2016; Thomson, Pollock, Bugge y Brady, 2014). Sin embargo, la eficacia de la VR para la mejora de la marcha en personas con trastornos del movimiento del SNC aún no está clara. Aunque existe evidencia de que la VR para el entrenamiento de las extremidades superiores es al menos tan efectiva como la intervención mediante ejercicio físico sin el uso de este dispositivo, solo hay evidencia limitada sobre la efectividad de la VR en la marcha en personas con trastornos del movimiento del SNC (Laver et al., 2015).

Los resultados estipularon que el entrenamiento de la marcha mejorado con VR es un enfoque efectivo para mejorar la función de la marcha en personas con trastornos del movimiento del SNC. Se encontraron pruebas contundentes de que el entrenamiento para la recuperación de la marcha autónoma mejorado con VR es efectivo para mejorar los parámetros de la marcha espacio-temporal y funcional después del accidente cerebrovascular. Las mejoras en estos parámetros no solo fueron estadísticamente significativas, sino que también excedieron la mínima diferencia clínicamente importante (DCIM) de 0.15 a 0.25 m/s para la velocidad de caminata, 3.4 a 4.9 puntos para la Escala de equilibrio de Berg y 3.8 a 2.9 segundos para el Timed Up and Go, reportado en estudios previos por Flansbjer y colegas (Flansbjer, Blom y Brogardh, 2012; Flansbjer, Holmback, Downham, Patten y Lexell, 2005). En las personas con EM, las mejoras en la velocidad al caminar y la Escala de equilibrio de Berg también excedieron el MCID de 0.10 a 0.20 m/s y 3 puntos, respectivamente (Bohannon y Glenney, 2014; Gervasoni, Jonsdottir, Montesano y Cattaneo, 2017). Sin embargo, debido al menor número de estudios (solo se identificaron 4 estudios sobre personas con EM), se necesita más investigación dentro de esta población para fortalecer la evidencia actual.

Aunque cada vez es más claro que el entrenamiento de la marcha mejorado con VR podría ser un enfoque terapéutico eficaz, todavía no se puede decir qué tipo de entrenamiento basado en la VR es el más adecuado para mejorar la función de la marcha de los pacientes. Esta revisión sistemática demostró algunas limitaciones que deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados, por lo que para establecer una comprensión clara sobre la efectividad del entrenamiento de la marcha mejorado con VR en este tipo de pacientes y otros trastornos del movimiento del SNC, se necesita más investigación.